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但说真的,让我们再谈谈SteamVR

发布时间:2019-09-11 11:38 来源:http://www.menggou.cc

Kris Graft是主编,Gamasutra

让我们在这里更多地讨论虚拟现实,即SteamVR演示似乎在上周引起了所有人的注意。

在GDC,我是第一批看到新HTC Vive的人之一,这是第一款支持SteamVR的设备(商业发布将在今年度假)。我对VR系统的第一次经验是有限的 - 我在开发的不同阶段使用了Oculus Rift很多次,最近的一次是Crystal Cove迭代,它在耳机和其他增强能之间增加了位置跟踪能。上周,我终于在酒吧里使用了三星的Gear VR,这很酷......因为我在酒吧里使用过VR。

基本上,VR一直是我专注的(我的工作的一部分)和我的潜力我已经认识到的东西,但我没有第一手体验任何重大突破的奢侈。

…直到我上周使用Vive / SteamVR系统。

这听起来像是纯粹的炒作,尤其是我给出了部分句子的方式。在使用Vivelast周之后,我有点自我意识地脱口而出我的经历是多么不可思议,因为我从未使用过任何全房,Holodeck风格的VR体验(是的,他们都在那里)。也许我真的很感动,因为我对VR的体验相对有限......?

但是随着一周的进行,更多的人进去尝试了,我得到了类似的反馈– VR的承诺终于开始以有意义的方式实现。在阅读了2015年GDC记者的其他报道和实践后,我知道我是独自的。

SteamVR / Vive原型

有些事情与我过去的VR经历有所不同。首先,SteamVR是我用过的最完整的VR系统。你有两个位置,耳机,PC和两个控制器,每只手一个,每个都有电线(再次,这都是原型),还有一个移动的空间。虽然硬件和它一样大。令人印象深刻的,当你“重新”在其中时,”你很快就会忘记这项技术,并被吸引到这种体验中。

上周我已经谈过控制器了,但我应该再次强调Valve在这里正确的路径。至于基本上让你纵3D虚拟环境的硬件割草机Man-style,控制器相对简单–一些按钮,每个按钮上都有一个突出的跟踪垫,可能是从蒸汽控制器上抬起来的。控制器可以简单(并且特意简单),因为VR为令人难以置信的虚拟用户界面开辟了新的机会。更坦率地说,VR体验将通过其UI的有效,直观和优雅而生存或消亡。

“最终感觉VR正在到达一个焦点可以开始远离VR技术的地方,更多的是我们在VR中作为人类进行互动的方式。”

虽然这对于任何一个VR设计师来说都是显而易见的(无论如何都是这样),但据我所知,你并没有看到游戏媒体谈论的内容。许多对VR感兴趣的人主要关注技术本身及其能力,而不是为玩家和用户提供的体验和可访问。这就是将Vive演示与我经历过的其他演出分开的原因–直觉因素远远超过其他一切。 SteamVR体验感觉设计自然,利用我们作为人类(尤其是玩视频游戏的人)已经理解并能够理解的东西。最终感觉VR正在到达一个焦点可以开始远离VR技术的地方,更多的是我们在VR中作为人类进行互动的方式。这并不是要低估技术的重要,但这里的最终结果是提供能够改变人们生活的体验

在类似的说明中,现在似乎是真正加倍UI / UX设计专业知识的时候了。如果虚拟世界中的互动存在缺陷或加重,VR游戏中的任何内容都不重要,我认为这可能是游戏从平板显示器移植到VR的问题。一个真正让我欣赏优秀用户界面的演示是Skillman和Hackett的TiltBrush艺术程序,其中我按下左控制器上的触发按钮,

Kris Graft是主编,Gamasutra

让我们在这里更多地讨论虚拟现实,即SteamVR演示似乎在上周引起了所有人的注意。

在GDC,我是第一批看到新HTC Vive的人之一,这是第一款支持SteamVR的设备(商业发布将在今年度假)。我对VR系统的第一次经验是有限的 - 我在开发的不同阶段使用了Oculus Rift很多次,最近的一次是Crystal Cove迭代,它在耳机和其他增强能之间增加了位置跟踪能。上周,我终于在酒吧里使用了三星的Gear VR,这很酷......因为我在酒吧里使用过VR。

基本上,VR一直是我专注的(我的工作的一部分)和我的潜力我已经认识到的东西,但我没有第一手体验任何重大突破的奢侈。

…直到我上周使用Vive / SteamVR系统。

这听起来像是纯粹的炒作,尤其是我给出了部分句子的方式。在使用Vivelast周之后,我有点自我意识地脱口而出我的经历是多么不可思议,因为我从未使用过任何全房,Holodeck风格的VR体验(是的,他们都在那里)。也许我真的很感动,因为我对VR的体验相对有限......?

但是随着一周的进行,更多的人进去尝试了,我得到了类似的反馈– VR的承诺终于开始以有意义的方式实现。在阅读了2015年GDC记者的其他报道和实践后,我知道我是独自的。

SteamVR / Vive原型

有些事情与我过去的VR经历有所不同。首先,SteamVR是我用过的最完整的VR系统。你有两个位置,耳机,PC和两个控制器,每只手一个,每个都有电线(再次,这都是原型),还有一个移动的空间。虽然硬件和它一样大。令人印象深刻的,当你“重新”在其中时,”你很快就会忘记这项技术,并被吸引到这种体验中。

上周我已经谈过控制器了,但我应该再次强调Valve在这里正确的路径。至于基本上让你纵3D虚拟环境的硬件割草机Man-style,控制器相对简单–一些按钮,每个按钮上都有一个突出的跟踪垫,可能是从蒸汽控制器上抬起来的。控制器可以简单(并且特意简单),因为VR为令人难以置信的虚拟用户界面开辟了新的机会。更坦率地说,VR体验将通过其UI的有效,直观和优雅而生存或消亡。

“最终感觉VR正在到达一个焦点可以开始远离VR技术的地方,更多的是我们在VR中作为人类进行互动的方式。”

虽然这对于任何一个VR设计师来说都是显而易见的(无论如何都是这样),但据我所知,你并没有看到游戏媒体谈论的内容。许多对VR感兴趣的人主要关注技术本身及其能力,而不是为玩家和用户提供的体验和可访问。这就是将Vive演示与我经历过的其他演出分开的原因–直觉因素远远超过其他一切。 SteamVR体验感觉设计自然,利用我们作为人类(尤其是玩视频游戏的人)已经理解并能够理解的东西。最终感觉VR正在到达一个焦点可以开始远离VR技术的地方,更多的是我们在VR中作为人类进行互动的方式。这并不是要低估技术的重要,但这里的最终结果是提供能够改变人们生活的体验

在类似的说明中,现在似乎是真正加倍UI / UX设计专业知识的时候了。如果虚拟世界中的互动存在缺陷或加重,VR游戏中的任何内容都不重要,我认为这可能是游戏从平板显示器移植到VR的问题。一个真正让我欣赏优秀用户界面的演示是Skillman和Hackett的TiltBrush艺术程序,其中我按下左控制器上的触发按钮,

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