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在电子游戏中有比死亡更糟的东西

发布时间:2019-08-26 11:56 来源:http://www.menggou.cc

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任何艺术家在尝试同时进行和恐惧时都会走一条细线。但制作可怕的视频游戏尤其棘手。重复的行为,即使这种行为正在运行并躲避食肉怪物,也不能很好地解决使某人跳出座位所需的自发。那,并且总是知道,无论发生什么,你都可以重新加载并再试一次。

我是一个懦夫,所以正如我在Outlast:Whistleblower昨天的印象中所说,我实际上找到了死于可怕的死亡,然后重新开始死亡一点点可怕的死亡缓解。赋权,甚至。但对于Frictional Games的人们来说,这是一个小型的瑞典工作室,背后是像Penumbra,Amnesia和即将到来的SOMA这样的恐怖感觉,这就是整个问题。

不知何故,Outlast变得更加可怕

Outlast是2013年最好和最令人不安的惊喜之一。举报人,前传出来了

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Frictional的创意总监Thomas Grip最近受到了启发,在观看了一段视频后,他们正在玩这个主题,这个视频展示了人们在播放Alien:隔离,另一个即将到来的恐怖游戏时的反应。在工作室的博客上写道,Grip对游戏中的死亡如何从一种可怕的体验变为“缓解和重复”的问题产生了疑问。一旦玩家被Xenomorph吞噬:

如果您观看视频,您可以看到玩家在死亡时不会被吓倒。他们笑了,感到宽慰。死亡序列是非交互式的,这进一步增强了这种坐下来并成为旁观者的感觉。你可以清楚地看到这里的效果,与之前表达的恐惧相比,情绪有明显的差异。因此,当死亡发生时,情况已经失去了恐惧感和未知感。玩家现在知道他们面对的是什么。它已经从紧张的恐怖变为“我需要击败这个游戏部分”。

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游戏开发者应该尝试“推迟死亡”。只要他们可能为了“扩大恐怖”, Grip继续说。唯一的问题是,这可能很容易最终向玩家显示“怪物是无害的”。那么一个开发人员正在认真地试图“吓唬玩家的屎”。要做什么?

'我们想要做的就是吓跑玩家。因此,我们将做任何必要的事情来实现这一点,这是一个关于调查庇护的第一人称,无战斗恐怖游戏。

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“它也可能是有趣地研究“比死亡更糟糕的命运”,这个话题可能太大而无法覆盖在这里,“抓地力继续。 “这是我们现在为SOMA尝试的事情。基本的想法是“死亡”不是最终的,而是让玩家越来越接近一个非常令人不安的存在状态。“

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我不知道什么是”比死亡还要糟糕的命运“看起来确实如此。并且听起来并不像Grip有足够清晰的游戏公众向游戏公众展示。但有趣的是考虑不同类型的游戏玩法如何被用来煽动既令人不愉快又充满活力的情绪,以及如何“死亡”。在电子游戏中,它可以比单一的,统一的概念更加多样化。

例如,在众所周知的受虐狂的黑暗之魂II中,每当你的角色死于他或她的最大健康状态时,切断,直到你获得并使用一个特殊的项目,恢复你的健康。因此,反复死亡可能会让你陷入螺旋式下降,在那里你绝望地挡住了坏人,直到你再次设法强化自己为止。

那可怕吗?在Dark Souls II中,它通常不是Grip的最佳选择。但是很多游戏迷仍然会把它形容为“一种令人不安的存在状态”。想象一下,那种类型的游戏玩法在另一个开发者手中可能会是什么样子。我很兴奋,而且有点害怕,看看Grip和团队的其他成员依次为他们的游戏提出了什么想法。

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