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关于超级马里奥64的制作的一些酷故事

发布时间:2019-08-20 11:42 来源:http://www.menggou.cc

图片:shmuplationsTotal RecallTotal Recall通过他们的角色,特许经营,开发商和趋势来回顾电子游戏的历史。

马里奥64是有史以来最好的游戏之一。你可能知道这一点,但你有没有想过为什么会这样做的具体细节?在这里,让游戏创作者向你解释它就像马里奥斯运动的动力,相机的位置和马里奥斯跳跃的感觉。

翻译网站shmuplations已经获得了一对的马里奥64战略指南,它们包含对宫本茂,手冢隆和小泉义明等人的采访。

有很多这里有趣的东西,比如Mario的重心位置(以及他的跑步是如何受到Slump博士游戏系列角色的启发):

他的重心是什么?我觉得它像臀部一样

Miyamoto:你的眼睛好看。 (笑)他臀部周围的区域是一个很大的 joint ,控制着他的身体移动的方式。我们从这个原点创造了他所有的动作:当他转向并向前倾斜时,当他转身向左或向右倾斜时等等。所以马里奥有点类似于Arale-chan,在体内有正确的体重感。 / p>

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以下是他们如何改变为3D编程跳跃的方式:

Miyamoto:在马里奥到目前为止,我们精心制作了每一个舞台,并将其降级到单个像素。以跳跃为例。在3D中实现跳跃非常困难。

在早期的Mario游戏中,我们能够测量Mario可以跳跃的像素数,并确切知道可能的内容。但是这一次,我们必须设计水平,这样只要你的跳跃足够 ,你就可以做到;球员判断太难了。这是我们在开发过程中进行的设计更改,当时游戏已经非常完整。工作人员有很多嘘声。

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这就是为什么Luigi不在游戏中:

Miyamoto:嗯 直到二月,他才参加比赛。 (笑)最后,由于记忆问题,我们不得不把他带走。然后我们将他包括在Mario Bros.风格的迷你游戏中,但是因为大多数用户在他们第一次购买他们的N64时可能只有那个控制器,因此(和其他人)我们决定不这样做。

以下是如何通过团队的座位创建关卡:

当您创建关卡地图时,您是否事先绘制了模型/蓝图?

Miyamoto:实际上,不,不是。只会有一些概念艺术草图,简短的笔记/备忘录。例如,我和课程总监Yoichi Yamada谈论关于某个级别的想法,然后他会做一些快速的草图。山田不是一个艺术家,但他画的很奇怪。 (笑)然后我们会查看那些并多说话( oh,这里应该有一个雪人! ),这个级别的关键元素将被写下来。 Yamada和其他关卡设计师会在使用我们的软件开发工具设计关卡时回顾这些注释。

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知道如果团队有更多时间开发游戏,有动物谋杀和猴子:

Miyamoto:起初马里奥也能投掷兔子。 (笑)如果我们又过了一个月,我们可以添加一个动画,马里奥用耳朵把兔子扔掉,但是我们达到了时间。我想这样做。

手冢:我也想要更多的猴子。在游戏的早期版本中,我们将它们放在更多区域,你可以追逐它们。

Miyamoto:如果有3个在一起,他们就会嘲笑Mario。

手冢:是的,如果马里奥抓住了其中一个,他就可以把它们扔到一个非常高的悬崖上。 (笑)我很遗憾我们无法对猴子做更多的事情。

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最后,这里有一个关于Miyamoto 的很酷的故事kids孩子进来帮助玩游戏(让父亲失望):

Miyamoto:说实话,我们做了一些我们不常做的事情:我们做过孩子们玩它们。我们有一排大约10名中学生,让他们在King Bob-omb s舞台上玩了半天,而我们从后面观察。

我的孩子就是其中之一,实际上,但是看到他一遍又一遍地尝试了几十次,一次又一次地爬上这个不可攀登的小山,作为一个我无法忍受的父母, Geez,这个孩子有没有大脑?laugh(笑)之后我们问孩子们他们对比赛的看法,他们说这很有趣,他们想再玩一次。

到目前为止,我认为图片:shmuplationsTotal RecallTotal Recall通过他们的角色,特许经营,开发商和趋势来回顾电子游戏的历史。

马里奥64是有史以来最好的游戏之一。你可能知道这一点,但你有没有想过为什么会这样做的具体细节?在这里,让游戏创作者向你解释它就像马里奥斯运动的动力,相机的位置和马里奥斯跳跃的感觉。

翻译网站shmuplations已经获得了一对的马里奥64战略指南,它们包含对宫本茂,手冢隆和小泉义明等人的采访。

有很多这里有趣的东西,比如Mario的重心位置(以及他的跑步是如何受到Slump博士游戏系列角色的启发):

他的重心是什么?我觉得它像臀部一样

Miyamoto:你的眼睛好看。 (笑)他臀部周围的区域是一个很大的 joint ,控制着他的身体移动的方式。我们从这个原点创造了他所有的动作:当他转向并向前倾斜时,当他转身向左或向右倾斜时等等。所以马里奥有点类似于Arale-chan,在体内有正确的体重感。 / p>

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以下是他们如何改变为3D编程跳跃的方式:

Miyamoto:在马里奥到目前为止,我们精心制作了每一个舞台,并将其降级到单个像素。以跳跃为例。在3D中实现跳跃非常困难。

在早期的Mario游戏中,我们能够测量Mario可以跳跃的像素数,并确切知道可能的内容。但是这一次,我们必须设计水平,这样只要你的跳跃足够 ,你就可以做到;球员判断太难了。这是我们在开发过程中进行的设计更改,当时游戏已经非常完整。工作人员有很多嘘声。

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这就是为什么Luigi不在游戏中:

Miyamoto:嗯 直到二月,他才参加比赛。 (笑)最后,由于记忆问题,我们不得不把他带走。然后我们将他包括在Mario Bros.风格的迷你游戏中,但是因为大多数用户在他们第一次购买他们的N64时可能只有那个控制器,因此(和其他人)我们决定不这样做。

以下是如何通过团队的座位创建关卡:

当您创建关卡地图时,您是否事先绘制了模型/蓝图?

Miyamoto:实际上,不,不是。只会有一些概念艺术草图,简短的笔记/备忘录。例如,我和课程总监Yoichi Yamada谈论关于某个级别的想法,然后他会做一些快速的草图。山田不是一个艺术家,但他画的很奇怪。 (笑)然后我们会查看那些并多说话( oh,这里应该有一个雪人! ),这个级别的关键元素将被写下来。 Yamada和其他关卡设计师会在使用我们的软件开发工具设计关卡时回顾这些注释。

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知道如果团队有更多时间开发游戏,有动物谋杀和猴子:

Miyamoto:起初马里奥也能投掷兔子。 (笑)如果我们又过了一个月,我们可以添加一个动画,马里奥用耳朵把兔子扔掉,但是我们达到了时间。我想这样做。

手冢:我也想要更多的猴子。在游戏的早期版本中,我们将它们放在更多区域,你可以追逐它们。

Miyamoto:如果有3个在一起,他们就会嘲笑Mario。

手冢:是的,如果马里奥抓住了其中一个,他就可以把它们扔到一个非常高的悬崖上。 (笑)我很遗憾我们无法对猴子做更多的事情。

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最后,这里有一个关于Miyamoto 的很酷的故事kids孩子进来帮助玩游戏(让父亲失望):

Miyamoto:说实话,我们做了一些我们不常做的事情:我们做过孩子们玩它们。我们有一排大约10名中学生,让他们在King Bob-omb s舞台上玩了半天,而我们从后面观察。

我的孩子就是其中之一,实际上,但是看到他一遍又一遍地尝试了几十次,一次又一次地爬上这个不可攀登的小山,作为一个我无法忍受的父母, Geez,这个孩子有没有大脑?laugh(笑)之后我们问孩子们他们对比赛的看法,他们说这很有趣,他们想再玩一次。

到目前为止,我认为

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